Unit1Weekとは?
unityroomさんで毎月開催されている(次回から3ヵ月おきになるみたいです)
Unity 1週間ゲームジャム | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
・一週間でゲームを作るイベントです。
・月曜00時にお題が発表されます。
・日曜20時までにお題に沿ったゲームを作ります。
今回のお題はフロー(流れる)です。
こんなゲーム作りました。クリックで動画再生されます。
#unity1week で作りました。2面とか未完成部分あるけどよろしければ遊んでみてください。
— すし (@mamesiva64) 2017年8月27日
あひるちゃんレース | ゲーム投稿サイト https://t.co/EMK0wRUHvR pic.twitter.com/JUYGyArYay
なんとか5連続で参加できました。
ですが今回は、
ある程度遊べるようになっているものの
順位やクリア時間関連が未対応で時間切れになりました。
目次
仕様決定について
最近シェーダー触り始めていて、
Unityシェーダー少し触ってみた。みんな大好き屈折。嘘計算なので法線ちゃんとつかいたい。
— すし (@mamesiva64) 2017年8月14日
サーフェスシェーダーってあるのね。楽。もっと勉強したい pic.twitter.com/hKSAW5R5VS
なんか屈折表現とかポストエフェクトしたいなと思っていました。
流れるといえば水。
ネットを見ていて川で流れるアヒルちゃんとかいいなと思ったので作成開始。
風呂というダジャレも兼ねたいから、
無料の風呂タブを利用してみましたが狭かったり見た目の問題で断念。
ぽちゃぽちゃあひるちゃんみたいな緩いのを考えていたのですが、
アヒルを複数をNavigationで走らせてみると、
レースゲームを作ってみたいという欲求が出てきてレースゲームに決定しました
作り方
プレイヤーについて
水上レースなので浮力表現をしてみました。
一定の高さ以下なら、Y方向にAddForce(水に漬かってる面積で割合)でそれっぽく浮いていたのですが、
Twetter見ていたら、
ちなみに前回使った浮力シミュレーションは以下のサイトからダウンロードしたものです。https://t.co/w3czlHrzNG #unity1week
— knegi (@knegitakeyanagi) 2017年8月23日
という情報がありこちらを利用してみました。
Yベクトルの浮力はライブラリに任せて、
XZベクトルをAddForceでゲーム用に細かい制限をかけて行いました。
(最高速度の設定、コイン取得時の最高速度上限アップ等)
コースと敵の動き
・外観
コースの基本はterrainを掘り、オブジェクトをぽつぽつ置いてみました。
・敵の動き
時間がないのでNavigationを利用しました。
そのままBakeした場合、水面下で動いてしまうので
水面下-0.4あたりに板を置きました。
・敵の目標地点設定
敵は、画像の赤い範囲に触れると次のチェックポイントを目標にして進み、
チェックポイントに触れたらその次へという仕組み。
CheckPointManagerが子を列挙して、
それぞれの子の次のチェックポイントを自動設定するようにしました。
これでチェックポイントが増減しても手動でつなぎ合わせる必要がないです。
Gizmoでそれっぽい線も引きました。
・ゴール判定
ゴール地点に判定があり、
ゴール反対側に青いチェックポイントも置き、
ゴールに触れると1週というルールです。
*逆走を考えるとチェックポイントを複数置いてカウンタ管理する必要があります
・オブジェクト
速度が上がる床
速度の上限があがるコイン
ジャンプ台
を作成して、配置。
・その他
滝の裏にショートカット作った
アセット
AssetStore
お風呂(無料)
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25255
背景(無料)
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/63714
アヒル(0.27$)
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/34781
ダッシュ時の集中線
静止画の集中線を
ランダムで回転するとそれっぽいエフェクトになりました。
反省
反省点
・細かい所にこだわりすぎて全体を完成できなかった。
・処理が重かった。
CPUもGPUもそれなりに利用したので、MacBookAirでかくついてた。
・シェーダー書くつもりが、UnityのAssetを利用した。
よかったこと
・Unity Collaborate + CloudBuild で、作業しながらWebGL版をビルド
作業の手を止めずにビルドでき、休憩時に動作確認できた。
いろいろ罠にかかったけど便利でした。
*罠については別記事で書くかもしれないです。
・レースっぽいゲーム作れた。
個人的に遊んでて楽しい。知り合いも楽しんでくれた。
時間があればスマホ版目指して完成版作りたいです。