Alpaca Tech Blog

ゲーム作る系 草食動物の備忘録

【Unity】夏なので洞窟を掘って探検したい【Digger】

今回は、洞窟を掘って探検したいと思います。  

最終的にGaiaと組み合わせてこんな感じ。

 

この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2020 Summer!」10 日目の記事になります。

昨日のアドカレは、ホロウさま さんの Anyportraitでゲームに用いた実装 でした。

明日のアドカレは、れいちゃん さんの「Lightning – Procedural Lightning」について紹介 です。

 

目次

 

概要

Unityには、標準でTerrainという地形を作成する機能がありますが、Terrainは高さ情報しか持たないので穴を掘ることができません。今回紹介するDiggerは、Terrainに対して穴を掘ることができ、Terrain同様複数のテクスチャを塗ることも可能です。3Dの判定もあります。

 

Diggerは、DiggerとDigger Pro があります。

Digger Proは、Diggerの機能に加えてリアルタイム、ゲーム内で掘る機能を持っているようです。 参考:https://ofux.github.io/Digger-Documentation/

 

今回は通常版のDiggerを使用します。

 

使い方

シーン内にTerrainがある状態で、メニュー > Tools > Digger > Setup terrainsを選択する。

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 Hierarchyに、Digger MasterとTerrainの子にDiggerが作成されます。 

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次に、Digger Masterを選択しActionを選択すると穴掘りや追加等の編集ができます。   

 

機能説明

Action

アクションは6種類

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Dig ... 掘る

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Add ... 追加

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Paint ... テクスチャ塗る

Diggerの部分にテクスチャを塗る。Terrain地形は別途Terrainで塗る必要あり。

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Reset ... 元に戻す

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Smooth ... 凹凸を無くす

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BETA_Sharpen ... 凹凸を出す

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Brush(形状)

Dig/ Add/ Paintは、形状を選択できます

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Sphere(球)

所感:円状の穴を掘る時やアーチ作る時?

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Half Sphere(半球)

所感:地面が平らな洞窟掘るのに使える

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Rounded Cube(立方体)

所感:小部屋作るのに使える?

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Stalagmite(石筍)

所感:地面だけPaintしたい時に使えた。

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Gaiaと連携してみる

去年紹介したGaia(現在はGaia2)と組み合わせてみました。

alpacatech.hateblo.jp

 

Gaiaは、Terrainで生成されているのでそのまま洞窟掘れました。

基本的に、DigのHalf Sphereで掘り進めます。(カメラを水平にして同じ所をクリックし続ける)

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上や下から現在どのくらい掘れているか確認できる

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段差等の注目してほしいところはPaintで見せたり f:id:alpacatech:20200810013101p:plain

 

Rounded Cubeで部屋作ったり、Sphereで坂道調整したり 

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トーチと宝箱設置

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完成は、冒頭でも紹介したのですがこんな感じ。


多少慣れが必要ですがもりもり掘れました。

 

  

 

注意事項 

今回の作成でハマったことや気づいたことメモ

  • Terrainは、Contribute GI がOFFであること

DiggerとTerrainのマテリアルが違うので描画が違う可能性があります。

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static変更しても違いがあったらライト焼き直し

 

  • バージョンは、Unity 2019.3 以降だと最適化されるので 2019.3以降推奨

ドキュメントに記載 https://ofux.github.io/Digger-Documentation/

2019.3以降のTerrainは、一部削ることができるのでDiggerと相性が良い

 

  • ディレクショナルライトを消しても洞窟内が真っ暗にならない

ディレクショナルライトを消しても、Skybox等の環境光が影響するので真っ暗になりません。ライティング設定でIntensity Multiplierを0にするとライトを切ると暗くなりました(ライティング環境によって調整する数値が異なる可能性あり)

今回は環境光ありでやっています。(この変更は適応していない)

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利用したアセット紹介 

穴を掘る

今回は、Digger(左の方)

マップの自動生成

Gaia2

宝箱やトーチ 

無料のものを利用させてもらいました。

 

 

炎のエフェクトが無かったので追加 ※注意↓

このアセットは、EffectExamples以外を入れると、プロジェクト設定が上書きされたりTextMesh Proが重複したりするので注意が必要

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開発環境

OS

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Unity

Version 2019.4.1f1 (e6c045e14e4e) Personal
Wed, 17 Jun 2020 20:31:52 GMT
Branch: 2019.4/release

  

 

 

 以上です。

【Unity】近い影が出ない時の対処【Light】

現象

オブジェクトが小さい?と近い影が出ない状況が発生しました。

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皿の上に柱と寿司を置いているのですが、

柱の影は離れて表示、寿司の影が出ない状態。

この時の寿司の大きさは 0.3(m)とか。

 

ピーター パニング(ピーターパン現象)と呼ぶらしいです。

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docs.unity3d.com

 

対処方法

とりあえずbias減らすと表示できました。

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【ffmpeg】動画をトリミング(時間 or 画角)

 

ffmpeg -i src.mp4 -ss 60 -t 30 -c copy output.mp4

開始60秒目から30秒分切り取りしてoutput.mp4 に出力。

 

ffmpeg -i src.mp4 -vf crop=1440:1080:240:0: output.mp4

動画(1920x1080とする)から(x,y)=(240,0) 1440x1080 でトリミングして output.mp4 に出力。

範囲外になる場合失敗する。

 

【ffmpeg】 動画を連番の静止画にしたり、連番の静止画から動画を作成する

ffmpegを使用します

 

動画を静止画に分割する

ffmpeg -i src.mp4 -vcodec png "%04d.png"

src.mp4をpng形式で、0001.png〜 に分割する。

※ 出力先はフォルダ指定できるがフォルダが存在しないとエラー


連番静止画を動画にする

ffmpeg -r 30 -i %04d.png -vcodec libx264 -pix_fmt yuv420p out.mp4

秒間 30フレームで、 0001.png〜 を out.mp4 にする

 

2019年Unity活動とsomething

今年も振り返ります。KPTです。PDCAです。

振り返りは1年後とかに見ると色々思い出せてよいのです。  

 

2019年は、新しい職場1年目ということで仕事にウェイト多めでした。
Unityあんまやれてないかもなので新職で覚えたスキルも振り返らせていただきます。

 1月

# unity1week Meetup in Tokyo2019

meetup.unity3d.jp

おにぎり食べながらお酒飲んでみんなのゲームやってた記憶しか残ってない。
全員ゲームエンジニアで話が合うので超楽しいです。
私の作品を好きと言ってくれる人もいて生きててよかったです。


来年も行きます。
みんなも来るといいよ。

meetup.unity3d.jp

 

# 転職

去年の10月に会社が突然倒産していました。そのうちエントリー書きたい

ありがたいことに、倒産したけどすぐに紹介があり、次は間を置かずに決めることができました。

面接で、職歴とは別にunity1week等の作品を短い動画にまとめてポートフォリオしてたら良い評価だったので、学生さんは色々たくさん作っておくといいかも知らんね。

 

ということでUnity案件も色々あったのですが、

色々考えた結果、外資系?なAI会社に決めました。
理由は新しいものに触れることができそう、エンジニアのレベルが高い、開発環境もよいので選びました。あとお金。

 

2月

# 仕事で新スキル

前職、基本はWindows一本だったので覚えることたくさん楽しい。

超久しぶりに触ったLinuxiOS。時代は変わってた。

前職はメンバの学習コストを考えてSVN止まりだった。みんなでGit使えて嬉しいしGitHub Flow勉強できた。

短時間で終わるデイリースクラムや、Goodを含めたKPTを行ったサイクルがとてもやりやすい。デイリーで困ったことを言えるよい環境。

 アジャイルソフトウェア開発 - Wikipedia

 

3月

# unity1week つながる

 作ってみたかったやつ。Unityの物理演算は再現性がないので苦戦した。


# Android(Java + JNI)

仕事。殆どやってなかったJavaC#みたいなもんやろと思ってたら全然違った。
加えて初AndroidStudioだったが、超入門書を3時間で終わらせてなんとなく雰囲気わかった。Android開発未経験ならおすすめ。

 

その後は、iOSとかUnityやってたのもありはそんなに困ってない。
JNIも触ったけどC言語なので大丈夫。 

Java理解力上げるためにEffective読んでおきたい(読みかけ) 

 

4月

# AI-Expo

iOSでの展示デモ作ったり説明したりした。
お仕事でビッグサイト行ける日が来るとは。

 

5月

# Unity+ネイティブライブラリ

お仕事。7月にイベント展示あるらしいので、
弊社エンジンをUnityで動かす試みを始めた。ネイティブ呼び出し完全に理解した。

MaciOSまだやってないけど)


6月

# GitLab CI

仕事。Jenkins経験あるので、GitLabのCI構築任された。

GitLabは、GitHubと違ってCIも管理できるのいいね。
GitLab RunnerをインストールしたPCにジョブを任せられるので複数のOS一斉に対応できます。Linux/Android/Windows/iOS対応してる。

 継続的インテグレーション - Wikipedia

# Docker

Docker - Wikipedia

PC上で別のOS環境構築できるの。VMと違って早い。

dockerfileにインストールする物とかを記載できるので別PCでも環境を再現できるので超便利。
前から使ってたけどCIでも活躍。

 


7月

3つのイベントこなせたので満足な月。

今年のやる気のピーク。

 

# unity1week あつめる

ピクセルパーフェクト大好きで、作れたので満足。

 もこもこ


# 仕事xUnity

弊社のライブラリを使ったゲームを京大で発表したよ。
子供向けイベント特化で色々考えてたので大成功したと思う。
ノーベル賞の偉い先生もプレイした。

 

# 資格・G検定

DeepLearning協会 G検定合格。

www.jdla.org

AIな会社なので。幅広く知識増えたので受けてよかった。

 

8月

# Unityアドカレ・Gaia

アドカレブログ書いたよ。積んでたGaia使ってみた。
そのあとGaia Pro来てショック。

alpacatech.hateblo.jp

 

 

9月

# AndroidOS、Yocto、組み込み屋さん的なSomething

仕事。ここ前後から、数ヵ月やってる。
カスタマイズされたAndroidOSをビルドしたり、YoctoLinux 組み込んだり、なんやかんや。ドキュメントが英語アンド不親切で辛かった。

言語はC++/Java/Python


10月

# unity1week 探す

好きなピクセルパーフェクトとメトロイドヴァニアとアルパカ出来た。満足すぎる。

 仕事・育児忙しいのに1週間で出来るかたわけ案件。

11月

# (自分の中で)Python ブーム

色んなOS行き来するのでPythonを本格的に使い始める。
バージョン色々ありすぎてあれだけど便利。

# 電子工作

色々教わった。USB-IO2でLED光らせたり。
Pythonブーム来たのでPythonで実装。


12月

# 社内LT2回目

Unity+Androidネイティブ弊社ライブラリちょっと動かしたりなんやかんや。
LT楽しい。アマギフもらった。

 

# Unityアドカレ・VR

alpacatech.hateblo.jp

OculusQuestぽちったので、刀とVRで書いた。
アマギフもらった。Unityさんありがとう。

 

 

ふりかえり

色々覚えたし意外とUnity出来ました。

 

2018年Unity活動 の目標は、

  • UnityやAIの資格とりたい  ... 〇 G検定とれた。
  • 今度こそアプリ ... × 残り一日だけど厳しいね。
  • 完成癖をつけたい ... △unity1weekは完成した。他あんまり作ってない。
  • もっとアウトプット ... △あんまりできてません。
  • 来年は新しい職場の勉強とかでUnity率下がるかも ... 〇 意外とUnityできてた。

良いのでは。 

 

2020年目標

・Unityは、長編作れる気しないので短期間でとりあえずリリースしていきたい。過去の資産も出します。

・仕事。今年は手広くやったので、後はそれぞれの質をあげていきたい。

Linux系の資格やエンジニア歴長いので応用情報ぐらいは取っておきたい。

英語もいるよねー。

・何か副収入を得る仕組み。やりたい。

 

 


来年もUnityするのでよろしくお願いします。

alpacatech すし @mamesiva64

 

  

過去の振り返り

alpacatech.hateblo.jp

alpacatech.hateblo.jp

 

 

【Unity】斬属性アセット特集【日本刀】

セールで日本刀を購入してテンションが上がったので、日本刀でいろいろやってみたいと思います。 

 

※この記事は、Unity公式が開催している「Unityアセット冬のアドベントカレンダー 2019 Winter」の25日目の記事です。

 

 最終的にはこのような感じです。

 

 

開発環境

Unity 2019.2.16f

Windows10 Pro

OculusRift CV1

 

武器を選ぶ 

今回の日本刀はこちらの国宝級含む10本セット。

日本のパブリッシャー様です。

クオリティがとても高く、普段見えない所も作りこまれています。

↓ポストエフェクトなしでこのクオリティ

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screenshot

太刀:
三日月宗近(国宝)[tachi01]
・江雪左文字(国宝)[tachi02]
獅子王[tachi00]

打刀/脇差:
・歌仙兼定[katana00]
・石田正宗[katana01]
・勢州桑名住村正[katana02]
・骨喰藤四郎[katana03]

短刀:
・謙信景光(国宝)[tantou00]
・物吉貞宗[tantou01]

大太刀:
・太郎太刀[ootachi00]

 

 

VR化する

綺麗な刀をVRで振り回してみました

VR内でも美しい……

 

使用アセット(VRコントローラ/ 背景) 

  

Unityは、設定をするだけで実行時にVR空間で動作します。

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Project SettingsのXR Setingsを設定、今回はOculusなのでOculus追加。 

 

コントローラを使うにはAsset使ったほうが簡単です。 f:id:alpacatech:20191223223943p:plain

アセットは、各コントローラのモデルが利用できます。 

コントローラは、以下を参考にさせて頂きました。

framesynthesis.jp

OVRCameraRigを配置して、RightControllerAnchorの子に刀を設置するだけ

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エフェクト(軌跡)をつける

刀といえば軌跡エフェクト。

 使用アセット

 

www.youtube.com

X-WeaponTrail を利用しました。

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X-WeaponTrailを配置し、

EndPoint ... 剣先(青球)
StartPoint ... 剣元(赤球)

を指定するだけ。 

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 X-WeaponTrailのパラメータで、更新フレーム数や色、シェーダーが変更できます。

 

エフェクト(パーティクル)も試してみる

軌跡以外のパーティクルなエフェクトもかっこいいです。

VRでエフェクトを置くとどうなるのか試してみました。 

 今の所ポストエフェクトがかかっていないのでブルームが足りずやや地味ですが、VRでは迫力あります。

 

使用アセット 

  

斬撃系に特化したパーティクルエフェクト。

www.youtube.com

今回はとりあえずボタンを押すとprefab配置するようにしただけです。

 移動ベクトルの変動を見て自動的に出したい。

 

果物を斬る(メッシュカッター)

刀なので物を斬りたい。リンゴを斬ってみました。

 使用アセット

安価なメッシュカッターアセットです。

スクリプトが少し必要です。

 

 

使い方

注意:Unity 2018.3以降だと古いPostEffectがありエラーが出ました。

Assets\SimpleMeshCutter\Demo\PostProcessing\Editor\PropertyDrawers\MinDrawer.cs(6,34): error CS0104: 'MinAttribute' is an ambiguous reference between 'UnityEngine.PostProcessing.MinAttribute' and 'UnityEngine.MinAttribute'

回避策はありますが、切断するのにPostEffectは必要ないので削除して問題ありません。

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手順

1. 切断する側にCutterをセット

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2. 切断される側にCutterTargetをセット。切断面のマテリアルを設定できます。

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3. CutterのCutメソッドを呼び出すと、Cutterの向きでCutterTargetを切断できます。

4. 切断後は、Cutter.OnCutted に追加されたメソッドが呼び出されます。

_cutter.OnCutted += OnCuttedHandler;

 

ちょっとわかりにくい?

Assets/SimpleMeshCutter/Demo/Scenes/MeshCutSample と CutterTest.cs  が参考になります。

 

VRの刀では、 

  • 刀にCutterとCollider、果物にCutterTargetとCollisionとRigidbodyを追加。
  • OnTriggerEnterで、果物に対してCutメソッドを呼び出し
  • 切断後コールバック関数(OnCuttedHandler)では、それぞれのオブジェクトにRigidbodyをAddComponentしています。(切断後のメッシュオブジェクトは新規で作られるのでRigidbodyが無い)

という実装方法を行いました。

切断後のオブジェクトにCutterTargetをAddComponentすると無限に切断できます。

 

 

以上です。

 

ゲームを作ろうと思っていたのですが時間が捻出できませんでした。

そのうち作りたいです。(OculusQuestが届かない><) 

 

 

おまけ:アセットまとめ

武器

クオリティ高い刀をあつめました。脇差単体なら無料

 

 

背景

スケールがちょっと小さいような気がするので、畳の幅を90cm前後として考て1.8倍ぐらいに拡大して使いました。

  

軌跡

 

  背景ゆがみエフェクトもできます。

www.youtube.com

3D斬撃エフェクト

 

 

2Dゲーム向きの斬撃・打撃エフェクト

今回利用していませんが、2D向けの斬りや打撃のエフェクトです。スプライトアニメよりも派手になります。

 

メッシュカッター

 

 スクリプトが必要ですがローコストでメッシュ切断導入できました。

 

  果物

 

 VRならローポリが優しいですね。

 

 

何か斬る関連のアセットがあったら追加していきます。 

ありがとうございました。

 

 

【Unity】 floatの時間を 00"00'00 な文字列に変換する 【C#】

 

Dateとかで出来そうだけどよくわからなかったのでキャストや割り算を駆使して実装

 

public static string getTimeString(float time)
{
    int sec = (int)time;
    int mm = sec / 60;
    int ss = sec % 60;
    int ms = (int)(time * 100.0f) % 100;
    return mm.ToString("D2") + "'" + ss.ToString("D2") + "\"" + ms.ToString("D2");
}

 

 

サンプル