Alpaca Soft Blog

ゲーム作る系 草食動物の備忘録

【Unity】Obi Softbodyでプルプルなプリン作ってみる

この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2021 Summer!」 30日目の記事になります。

概要

積んでた Obi Softbody(軟体物理演算) でプリン作ります。ぷるぷるしたい。

完成動画

こんな感じのプリンを作りました。

硬さの調整はこんな感じ

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目次

 

紹介するアセット

アセット紹介動画

単にぐにょぐにょさせるだけでなく、へこんだままになる、キャラクターの一部だけぐにょぐにょさせる等の機能があります。

 

動作環境

[OS] Windows10

[Unity] 2020.3.13f

[Obi Softbody] 6.2

※OSやバージョンが違うと設定方法が変わる可能性があります。確認お願いします。

 

実行までの設定 

1. プリンのメッシュを準備する

1.1. Blenderで作成して、fbxで出力します。

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※ぐにょぐにょするために頂点は多めに設定してください(これでも少ない方)

 

1.2. Unityにfbxをインポートした後Read/Write Enabled にチェックを入れます

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※これをやらないと設定時に「The input mesh is null, or not readable.」 というエラーが出ます。

 

2. Softbody(ぐにょぐにょ物理演算)の設定を行う

設定は大きく2種類あります

A. Surface softbody

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中身が詰まっていませんが処理が軽いみたいです(表面のみシミュレートするから)

B. Volume softbody

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ボクセル的に中身を詰めます。処理は重めですが正確な演算ができるみたいです

参考:Obi Physics for Unity - Softbody blueprints

今回は、 B. Volume softbody を利用します。

2.1. 設定(Softbody Volume Blueprint)の作成

右クリック>Create>Obi>Softbody Volume Blueprint を選択して作成

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 softbody volume blueprintが作成されます(名前は自由に変更可能)

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2.2. メッシュの指定

 softbody volume blueprint を選択して

1. Input Meshに対応したいメッシュを選択

2. Generateボタンを押して

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3. Editを押します。 

2.3. 当たり判定の確認

Editボタンを押すと専用の設定画面(シーン)に移動します。

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※Render modeをEverythingに変更すると当たり判定が視覚的に見えるようになります。(白い球)

各パラメータを調整して判定の大きさや密度(処理速度に関わる)を変更してDoneを押してください。

設定が多いので細かい説明は、公式ドキュメントを確認してください。

 

3. 壁の当たり判定を設定する

Unityの物理演算はCollider(BoxCollider, MeshCollider等)ですが、

Obi Softbodyは、別途 Obi Colliderも適応する必要があります。 

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Souce ClliderにUnity標準のColliderを指定してください。

 

4. プリンのメッシュにSoftbody(ぐにょぐにょ物理演算)を適応にする

4.1. プリンに設定を割り当てる

プリンオブジェクト(Skinned Mesh Renderer) に、

Obi Softbody, Obi Softbody Skinner を追加します。

Obi Softbodyに 2で作成した設定(Softbody Volume Blueprint)を割り当てます。

Obi Softbody Skinnerの[Bind skin]ボタンを押すとメッシュが変形できるようになります。

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4.2. プリンが物理演算を行えるようにする

物理演算を行うには、Obi Solverオブジェクトの子にプリン(Obi Softbodyのオブジェクト)を設置します。

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Obi Solverは、以下の通りになります。重力や物理演算のタイミング等の設定になります。

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これでちょっと硬めのプリンが落下できるようになりました。

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4.3. プリンの硬さを変更する

 Obi Softbodyの Deformation resistanceの調整で元に戻る強さを調整できます。

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Obi Softbodyの設定は以上になります。

説明で補えていない部分もあるかもしれないのでサンプルシーンも同時に確認してください。

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↑画面をクリックするとボールが増えるサンプル

 

今回は、プリンのポリゴン数が少なく少しカクカクしていますがポリゴン数を増やすとなめらかなプリンになると思います。

 

利用したアセット

軟体物理演算

無料の食器

 

 

【C++/CLI】OpenFileDialog::ShowDialogでフリーズする

発生

openFileDialog1->ShowDialog();

を実施すると、ダイアログが開かずアプリケーションがフリーズしました。

 

 

原因

エントリーポイントの関数に

[STAThreadAttribute]

指定が無いと、フリーズするみたいでした。

 

using namespace System;
using namespace System::Windows::Forms;

 

[STAThreadAttribute]
int main(array<System::String ^> ^args) {
    Application::EnableVisualStyles();
    Application::SetCompatibleTextRenderingDefault(false);

    Application::Run(gcnew MyApplication::MainForm());

    return 0;

 

 

 

参考

STAThreadAttribute クラス (System) | Microsoft Docs

STAThreadの意味は? - .NET Tips (VB.NET,C#...)

 

開発環境

 

 

【Unity】夏なので洞窟を掘って探検したい【Digger】

今回は、洞窟を掘って探検したいと思います。  

最終的にGaiaと組み合わせてこんな感じ。

 

この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2020 Summer!」10 日目の記事になります。

昨日のアドカレは、ホロウさま さんの Anyportraitでゲームに用いた実装 でした。

明日のアドカレは、れいちゃん さんの「Lightning – Procedural Lightning」について紹介 です。

 

目次

 

概要

Unityには、標準でTerrainという地形を作成する機能がありますが、Terrainは高さ情報しか持たないので穴を掘ることができません。今回紹介するDiggerは、Terrainに対して穴を掘ることができ、Terrain同様複数のテクスチャを塗ることも可能です。3Dの判定もあります。

 

Diggerは、DiggerとDigger Pro があります。

Digger Proは、Diggerの機能に加えてリアルタイム、ゲーム内で掘る機能を持っているようです。 参考:https://ofux.github.io/Digger-Documentation/

 

今回は通常版のDiggerを使用します。

 

使い方

シーン内にTerrainがある状態で、メニュー > Tools > Digger > Setup terrainsを選択する。

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 Hierarchyに、Digger MasterとTerrainの子にDiggerが作成されます。 

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次に、Digger Masterを選択しActionを選択すると穴掘りや追加等の編集ができます。   

 

機能説明

Action

アクションは6種類

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Dig ... 掘る

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Add ... 追加

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Paint ... テクスチャ塗る

Diggerの部分にテクスチャを塗る。Terrain地形は別途Terrainで塗る必要あり。

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Reset ... 元に戻す

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Smooth ... 凹凸を無くす

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BETA_Sharpen ... 凹凸を出す

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Brush(形状)

Dig/ Add/ Paintは、形状を選択できます

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Sphere(球)

所感:円状の穴を掘る時やアーチ作る時?

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Half Sphere(半球)

所感:地面が平らな洞窟掘るのに使える

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Rounded Cube(立方体)

所感:小部屋作るのに使える?

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Stalagmite(石筍)

所感:地面だけPaintしたい時に使えた。

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Gaiaと連携してみる

去年紹介したGaia(現在はGaia2)と組み合わせてみました。

alpacatech.hateblo.jp

 

Gaiaは、Terrainで生成されているのでそのまま洞窟掘れました。

基本的に、DigのHalf Sphereで掘り進めます。(カメラを水平にして同じ所をクリックし続ける)

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上や下から現在どのくらい掘れているか確認できる

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段差等の注目してほしいところはPaintで見せたり f:id:alpacatech:20200810013101p:plain

 

Rounded Cubeで部屋作ったり、Sphereで坂道調整したり 

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トーチと宝箱設置

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完成は、冒頭でも紹介したのですがこんな感じ。


多少慣れが必要ですがもりもり掘れました。

 

  

 

注意事項 

今回の作成でハマったことや気づいたことメモ

  • Terrainは、Contribute GI がOFFであること

DiggerとTerrainのマテリアルが違うので描画が違う可能性があります。

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static変更しても違いがあったらライト焼き直し

 

  • バージョンは、Unity 2019.3 以降だと最適化されるので 2019.3以降推奨

ドキュメントに記載 https://ofux.github.io/Digger-Documentation/

2019.3以降のTerrainは、一部削ることができるのでDiggerと相性が良い

 

  • ディレクショナルライトを消しても洞窟内が真っ暗にならない

ディレクショナルライトを消しても、Skybox等の環境光が影響するので真っ暗になりません。ライティング設定でIntensity Multiplierを0にするとライトを切ると暗くなりました(ライティング環境によって調整する数値が異なる可能性あり)

今回は環境光ありでやっています。(この変更は適応していない)

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利用したアセット紹介 

穴を掘る

今回は、Digger(左の方)

マップの自動生成

Gaia2

宝箱やトーチ 

無料のものを利用させてもらいました。

 

 

炎のエフェクトが無かったので追加 ※注意↓

このアセットは、EffectExamples以外を入れると、プロジェクト設定が上書きされたりTextMesh Proが重複したりするので注意が必要

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開発環境

OS

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Unity

Version 2019.4.1f1 (e6c045e14e4e) Personal
Wed, 17 Jun 2020 20:31:52 GMT
Branch: 2019.4/release

  

 

 

 以上です。

【Unity】近い影が出ない時の対処【Light】

現象

オブジェクトが小さい?と近い影が出ない状況が発生しました。

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皿の上に柱と寿司を置いているのですが、

柱の影は離れて表示、寿司の影が出ない状態。

この時の寿司の大きさは 0.3(m)とか。

 

ピーター パニング(ピーターパン現象)と呼ぶらしいです。

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docs.unity3d.com

 

対処方法

とりあえずbias減らすと表示できました。

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【ffmpeg】動画をトリミング(時間 or 画角)

 

ffmpeg -i src.mp4 -ss 60 -t 30 -c copy output.mp4

開始60秒目から30秒分切り取りしてoutput.mp4 に出力。

 

ffmpeg -i src.mp4 -vf crop=1440:1080:240:0: output.mp4

動画(1920x1080とする)から(x,y)=(240,0) 1440x1080 でトリミングして output.mp4 に出力。

範囲外になる場合失敗する。

 

【ffmpeg】 動画を連番の静止画にしたり、連番の静止画から動画を作成する

ffmpegを使用します

 

動画を静止画に分割する

ffmpeg -i src.mp4 -vcodec png "%04d.png"

src.mp4をpng形式で、0001.png〜 に分割する。

※ 出力先はフォルダ指定できるがフォルダが存在しないとエラー


連番静止画を動画にする

ffmpeg -r 30 -i %04d.png -vcodec libx264 -pix_fmt yuv420p out.mp4

秒間 30フレームで、 0001.png〜 を out.mp4 にする

 

2019年Unity活動とsomething

今年も振り返ります。KPTです。PDCAです。

振り返りは1年後とかに見ると色々思い出せてよいのです。  

 

2019年は、新しい職場1年目ということで仕事にウェイト多めでした。
Unityあんまやれてないかもなので新職で覚えたスキルも振り返らせていただきます。

 1月

# unity1week Meetup in Tokyo2019

meetup.unity3d.jp

おにぎり食べながらお酒飲んでみんなのゲームやってた記憶しか残ってない。
全員ゲームエンジニアで話が合うので超楽しいです。
私の作品を好きと言ってくれる人もいて生きててよかったです。


来年も行きます。
みんなも来るといいよ。

meetup.unity3d.jp

 

# 転職

去年の10月に会社が突然倒産していました。そのうちエントリー書きたい

ありがたいことに、倒産したけどすぐに紹介があり、次は間を置かずに決めることができました。

面接で、職歴とは別にunity1week等の作品を短い動画にまとめてポートフォリオしてたら良い評価だったので、学生さんは色々たくさん作っておくといいかも知らんね。

 

ということでUnity案件も色々あったのですが、

色々考えた結果、外資系?なAI会社に決めました。
理由は新しいものに触れることができそう、エンジニアのレベルが高い、開発環境もよいので選びました。あとお金。

 

2月

# 仕事で新スキル

前職、基本はWindows一本だったので覚えることたくさん楽しい。

超久しぶりに触ったLinuxiOS。時代は変わってた。

前職はメンバの学習コストを考えてSVN止まりだった。みんなでGit使えて嬉しいしGitHub Flow勉強できた。

短時間で終わるデイリースクラムや、Goodを含めたKPTを行ったサイクルがとてもやりやすい。デイリーで困ったことを言えるよい環境。

 アジャイルソフトウェア開発 - Wikipedia

 

3月

# unity1week つながる

 作ってみたかったやつ。Unityの物理演算は再現性がないので苦戦した。


# Android(Java + JNI)

仕事。殆どやってなかったJavaC#みたいなもんやろと思ってたら全然違った。
加えて初AndroidStudioだったが、超入門書を3時間で終わらせてなんとなく雰囲気わかった。Android開発未経験ならおすすめ。

 

その後は、iOSとかUnityやってたのもありはそんなに困ってない。
JNIも触ったけどC言語なので大丈夫。 

Java理解力上げるためにEffective読んでおきたい(読みかけ) 

 

4月

# AI-Expo

iOSでの展示デモ作ったり説明したりした。
お仕事でビッグサイト行ける日が来るとは。

 

5月

# Unity+ネイティブライブラリ

お仕事。7月にイベント展示あるらしいので、
弊社エンジンをUnityで動かす試みを始めた。ネイティブ呼び出し完全に理解した。

MaciOSまだやってないけど)


6月

# GitLab CI

仕事。Jenkins経験あるので、GitLabのCI構築任された。

GitLabは、GitHubと違ってCIも管理できるのいいね。
GitLab RunnerをインストールしたPCにジョブを任せられるので複数のOS一斉に対応できます。Linux/Android/Windows/iOS対応してる。

 継続的インテグレーション - Wikipedia

# Docker

Docker - Wikipedia

PC上で別のOS環境構築できるの。VMと違って早い。

dockerfileにインストールする物とかを記載できるので別PCでも環境を再現できるので超便利。
前から使ってたけどCIでも活躍。

 


7月

3つのイベントこなせたので満足な月。

今年のやる気のピーク。

 

# unity1week あつめる

ピクセルパーフェクト大好きで、作れたので満足。

 もこもこ


# 仕事xUnity

弊社のライブラリを使ったゲームを京大で発表したよ。
子供向けイベント特化で色々考えてたので大成功したと思う。
ノーベル賞の偉い先生もプレイした。

 

# 資格・G検定

DeepLearning協会 G検定合格。

www.jdla.org

AIな会社なので。幅広く知識増えたので受けてよかった。

 

8月

# Unityアドカレ・Gaia

アドカレブログ書いたよ。積んでたGaia使ってみた。
そのあとGaia Pro来てショック。

alpacatech.hateblo.jp

 

 

9月

# AndroidOS、Yocto、組み込み屋さん的なSomething

仕事。ここ前後から、数ヵ月やってる。
カスタマイズされたAndroidOSをビルドしたり、YoctoLinux 組み込んだり、なんやかんや。ドキュメントが英語アンド不親切で辛かった。

言語はC++/Java/Python


10月

# unity1week 探す

好きなピクセルパーフェクトとメトロイドヴァニアとアルパカ出来た。満足すぎる。

 仕事・育児忙しいのに1週間で出来るかたわけ案件。

11月

# (自分の中で)Python ブーム

色んなOS行き来するのでPythonを本格的に使い始める。
バージョン色々ありすぎてあれだけど便利。

# 電子工作

色々教わった。USB-IO2でLED光らせたり。
Pythonブーム来たのでPythonで実装。


12月

# 社内LT2回目

Unity+Androidネイティブ弊社ライブラリちょっと動かしたりなんやかんや。
LT楽しい。アマギフもらった。

 

# Unityアドカレ・VR

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OculusQuestぽちったので、刀とVRで書いた。
アマギフもらった。Unityさんありがとう。

 

 

ふりかえり

色々覚えたし意外とUnity出来ました。

 

2018年Unity活動 の目標は、

  • UnityやAIの資格とりたい  ... 〇 G検定とれた。
  • 今度こそアプリ ... × 残り一日だけど厳しいね。
  • 完成癖をつけたい ... △unity1weekは完成した。他あんまり作ってない。
  • もっとアウトプット ... △あんまりできてません。
  • 来年は新しい職場の勉強とかでUnity率下がるかも ... 〇 意外とUnityできてた。

良いのでは。 

 

2020年目標

・Unityは、長編作れる気しないので短期間でとりあえずリリースしていきたい。過去の資産も出します。

・仕事。今年は手広くやったので、後はそれぞれの質をあげていきたい。

Linux系の資格やエンジニア歴長いので応用情報ぐらいは取っておきたい。

英語もいるよねー。

・何か副収入を得る仕組み。やりたい。

 

 


来年もUnityするのでよろしくお願いします。

alpacatech すし @mamesiva64

 

  

過去の振り返り

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