概要
スマホからPCのexe実行
(スマホから写真送ってPCで処理して結果を表示する処理)
に挑戦した備忘録です 。
続きを読む
既存の物でもいいです。
今回は、test.htaccessをつくりました。
ここで、ファイルを選択しないで
フォルダをshiftキーを押しながら右クリックすると
メニューに
・コマンドウィンドウをここで開く(Windows7等)
・PowerShellウィンドウをここに開く(Windows10)
が出てくるので、選びます(どちらでもいいです)
※ren 変更前ファイル名 変更後のファイル名
を入力してリターンを押すと
.htaccess ファイル名にリネームされます。
おしまい
アセットストアの物そのまま入れて起こったエラー対策備忘録。
今後ここに追記していく予定です。
AnimationUtilityが利用できなくてエラー出ている状態です。
AnimationUtilityは、エディタ上でしか動かないので、
iOS等のビルドにするとエラーが出ます。
最近、AssetStoreの物をインポートしているとたまに出てきます。
▼対応
#if UNITY_EDITOR
AnimationUtility.....
#endif
エディタ上でしか動かないので、
AnimationUtilityを利用している箇所を#if UNITY_EDITOR ~ #endif で囲みましょう。
(Location of the symbol related to previous error)
既に変数が定義されているエラーです。
同じ名前が無いか確認してください。
タイトルのエラー場合postProcessing関連です。
現在、POSTPROCESSINGは、V1とV2があります。
これを両対応するために
#if UNITY_5_6_OR_NEWER && UNITY_POST_PROCESSING_STACK_V1 && AQUAS_PRESENT
PostProcessingBehaviour postProcessing;
#endif
#if UNITY_5_6_OR_NEWER && UNITY_POST_PROCESSING_STACK_V2 && AQUAS_PRESENT
PostProcessLayer postProcessing;
PostProcessVolume postProcessingVolume;
#endif
のように両対応するコードが書かれています。
▼PostEffectの場合の対策
メニューの
Edit->Player->OtherSettings->Scripting Define Symbolsに
UNITY_POST_PROCESSING_STACK_V1; UNITY_POST_PROCESSING_STACK_V2
両方書かれている場合、
どちらか一方にしてください。
わからない場合はV2を残した方がいいかも。
この記事は、
Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2018 Summer!
8/29(wed) イベントの記事です。
GamestrapUIは、GUI素材集とスクリプトを合わせたアセットです。
素材だけでなくツールもついているので色々見ていきます。
Gamestrap Unity Assets - UI, Editor Camera & Localization
とりあえずサンプルシーンを見てみます
*1秒ごとにシーンが変わります(gifアニメ)
一枚絵でなく配置された物です。
グラデーションの背景、ボタンは画像でなくスクリプトで表現されています。
タイトル、設定、ゲームの一連の流れサンプルです。
フェードインアウトや外部サイトのリンクも対応しています。
設定の音声設定はシーンまたいで保存されていない&音声制御していないので別途必要です。
複数のシーンを切り替えしているのでシーンを追加する必要があります。
ツール内でなく実行中にパターン変更できるようです。
*1秒ごとにシーンが変わります(gifアニメ)
シーン内に含まれない素材も多数あります。
サンプルシーン以外にもたくさんありました。
他にも線の太さの違う円等があります
一部フォントは太さ違いも存在します。
海外製なので日本語未対応です。
メニューに配色済みGamestrapUIのUIパーツが登録されておりすぐに作れます。
標準UIにないアイコンボタンパターンなどもあります。
このアセットの売りの一つです。
簡単にUIの配色やエフェクトを変更できます。
メニュー→Window→Gamestrap UI Kit で設定ウィンドウが出ます。
Hierarchyのオブジェクトを選択して、
色を選択してSelectedで一括変更。
ウィンドウのColorDetailsのTagとオブジェクトのタグが同じ
オブジェクトは、Tagボタンを押すと一括変更されます。
これらは、動画じゃ説明できてないのですが、
単色だけでなく、ボタン等に利用される複数種類(Normal/Highlighted/Pressed...)も
変更されます。
色だけでなくエフェクトも指定できます。
・Gradient ... グラデーション
・Shadow ... 影
・Radial Gradient ... 円グラデーション?(値の指定がわからなかった)
・mirror ... ミラー。水面に映ったような。FF5のタイトルのようなのもできそう
・skew ... 変形(パースや傾き)
が指定できます。
注意:適応する順番によってかかり方が変わるので注意
(Shadow→Gradientの順番だとグラデーションがかからなかった)
Normal/Highlihted/Pressed/Dissabled等、
複数ある色を指定するのは大変です。
GamestrapUIでの色指定は、
・あらかじめ準備された色や
・パターン生成から選べます
↑ベースの水色から様々なパターンで色が生成される。
他にもフォント一括指定等、機能はありそうですが
今回は以上です。
素材集としても配色ツールとしても優秀なアセットだと思います。
明日8/30の担当は、
First Person Exploration Kit を使って脱出ゲーム制作
です。
宜しくお願い致します。
steamみたいなゲーム配信サイトです
Download the latest indie games - itch.io
開発者は無料で登録が出来、自由に値段を設定できます。
値段を無料にして寄付を受け付けることもできます。
マウスで砂を掘って遊びます。
(ゲームじゃなくてシミュレーターみたいな物なんですが)
WindowsのみでPCの要求スペック高めです。
(数年後のPCだと簡単に動く事を信じて先行アップ)
itch.coにフリーゲームを登録してみた。登録までの流れ/~飛竜翔の活動報告日記~
このサイト様を参考と
日本語翻訳を活用して埋めていきました。
アカウント設定の寄付設定してませんでした。
左が、itchが受け付けて後で受け取る
右が、直接受け取る
左の方お勧めされてたのでとりあえず左で。
5時間後の結果です><
半分以上が自分でクリックしてる。
何人かダウンロードしてもらえてました(たぶん)
寄付は自分で確認用のやつ。
せっかく作ったのに誰も見てくれないのは悲しい
対策と反省
・スクリーンショットやアイコンはgifアニメでも表示できるのでgif作成して登録。
・アメリカとの時差は13時間(今回深夜にアップした)
twitterは流れが速いので、動画の開始3秒で見るか見ないか判断される感じです。
ので、
・最初数秒はインパクトのあるシーンをもってくる。
・サムネ(最初のフレーム)は、見てわかるもの。
→YouTubeの動画そのまま持ってきたのでフェードインの黒画面になってしまってた
・タグつける
・月末は避ける?
→パケット死んでて動画見れない(自分)
とりあえずitch.ioデビュー出来ました。うれしい。
次はスマホアプリデビューします。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
PlayerTest.Update () (at Assets/Game/PlayerTest.cs:32)
var cameraForward = Camera.main.transform.forward;
Camera.mainにアクセスしていました。
カメラのTagがUntagged
tagをMainCameraに変更
Camera.mainアクセスが問題なくなりました。
PC版を作成した際のバナーやアイコンとかの設定メモ
スプラッシュスクリーンは、このような起動時のダイアログ画面です。
そこで表示されるバナー解像度等の情報がなかったので調べた&書きました。
アイコンやバナーは以下の場所を設定する必要があります。
メニューの
Edit->Project Settings->Player
このようなexeのアイコンです。
Default Iconを設定します。
解像度別は、Iconタブで確認できます。
このような起動時の解像度やInputの設定変更するダイアログです。
SplashImage→
Application Config Dialog Banner(バージョンによってはConfig Dialog Banner)
です。
バナーの解像度は432x163がフィットするらしいです。
(Mac版未確認)
そのままの設定の場合、引き延ばされたり圧縮で劣化して表示されます。
設定を変更します。
TextureType ... Sprite2DでNPOT(2のべき乗拡大を廃止)
Compression ... None(非圧縮)
※実際に1ドット間隔のグリッド画像を432x163で表示してみました。
引き延ばされることもなくきれいに表示されています。
たぶんこれであってる。
もしダイアログを表示したくなければ
Display Resolution Dialog を 変更します。
Disabled (無効)
Enabled (有効)
Hidden by Default (デフォルトで非表示。起動時に Alt キーを長押しした場合にのみダイアログが表示される
非表示時の解像度は、他の設定を変更します。
Logosで設定。
アニメーションの時間設定や色を指定できます。
[Preview]ボタンで確認できます
公式の設定マニュアル version 2018.1
解像度について
what is the config dialog banner splash image size - Unity Answers