Alpaca Time Blog

ゲーム作る系 草食動物の備忘録

#unity1week 参加しました6回目【イワシシューティング】

 

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Unity1weekとは

Unity 1週間ゲームジャム | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

お題をもらって1週間でゲーム作るイベントです。

6回目の参加。

今回のお題は「SPACE」です。

宇宙は無限の可能性を秘めています。

 

作った物

 よくある2Dシューティングです。体力で攻撃変化するボスまで作りました。

稼ぎポイントも入れたりしました。

 

作業日記

 1日目

イワシアセットが話題だったのでぶっこみました。

 

・キャラバンみたいな2分でスコア競うの作りたかった

2日目

・ DOTweenPRO利用者多かったので導入してみた。

コード書かずに単純アニメ作れるから超便利。

イワシの出現処理もDOTweenPRO。

 

・地味ですが、敵に弾が当たった時に白く光らせるスクリプト書きました。

Emissionをいじってるだけです。 

 

3日目

・レーザー作成。LineRender制御

弾幕システム作成(〇way/ばらまき/加速/ホーミング等対応)

・導入したモデルアセット達の仕様がバラバラだったので、白光スクリプトを子列挙使って汎用性高めた。

・敵の細かい制御にはDOTweenに限界を感じたので、Animationにすることを決意

 

4日目

ここら辺で、きちんとステージ配置するかランダムゲーにするか迷った。ステージ配置を選んでしまい大変。

・敵配置ツールを作る。一応早回しやスクロール一時停止も対応。

・UnityAnimationのイベントを利用して「弾を打つタイミング」「キャラクタのアニメ変更」できるようにした。AnimationEvent便利

 

5日目

土日作業できないので深夜頑張った。

・今までのシステムで敵を量産。ボスだけ追加でスクリプト

・一応完成!(適切な音楽見つからなかった以外)

 

 

使用アセットの紹介

キャンペーン中という事なので贅沢に使ってみました。

 キャラクター達

Sardine主人公のイワシ。今回の企画の発端です。

Snow Crab (Chionoecetes)イワシの作者様のカニ。80種以上のアニメーション

Animating Fish 3D Low Poly HUMPBACK WHALE Low Poly Asteroid Pack

9種類の魚介類

クジラ

隕石群

 

作者様毎でマテリアルやアニメの仕組みが違うので、
白く光らせる等を行うために
汎用的にできるスクリプトを記載したりしました。

 

UI 

139 Vector Icons 無料の139種のアイコンです。便利!

 

TextMesh Pro 高速できれいなフォント描画

おそらく文字画像を距離情報に置き換えてるので、低用量、高速、拡大しても綺麗を実現している描画です。

論文

http://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_AlphaTestedMagnification.pdf

 

背景、エフェクト

Skybox Volume 2 (Nebula) 大きな惑星付きの宇宙SkyBox

隕石等が動かないのが多少気になるけど、無料でのこのクオリティ。 

40 CG Sci-Fi Effects Pack バリアエフェクトと宇宙の霧とダストを利用。宇宙感マシマシ

Pixel Arsenal 大好きな、ピクセルアート風パーティクル

 

BGM

Game Music Pack - SUITE  様々な種類の曲

今回はテンポいい曲を利用。

随時曲を追加しているいいアセットです。現在Ver4.1.0

 

その他

DOTween (HOTween v2) 様々な補間。シンプルな演出ならこれで十分。

似たアセットでiTweenがあるのですが、こちらの方が軽いらしいです。

座標だけでなく拡大回転、色、文字を一文字づつ出すなどが手軽にできます。 パスで曲線移動もできます。

 

DOTween Pro  DOTweenは、コードを書く必要があるのですが

PROはそれのツールが追加されています。

今回初めて使ってみましたが作業効率が格段にあがりました。(殆どノーコーディング)

ただ、一時停止等の小回りやイベント処理はあまり得意でないので

敵の制御はUnity標準のAnimationを利用しました。

 

シューティング部分

 こだわりがあったので弾幕、敵配置、制御はアセットに頼らず自作。

柔軟に行けると同時に作業量多すぎて大変でした。

 

 

最後に 

反省

・見積もりが甘く、細かいところまで作りこめなかった。

・アヒルの時も感じたのですが、リアル系はあまり惹かれないらしい

・プレイヤーさんとのジェネレーションギャップやゲーム慣れ程度も想定外

 

よかった

・シューティングの敵配置や動きを比較的楽に量産できる程度の力を得た。

・何だかんだでシューティング一面分できた。

イワシが輝いてると感じてくれたので嬉しい。

 

来年は、見た目、シンプル、爽快、セルフブランディングを考慮した方向性で行きたいです。

バズりたい^q^