Unity1weekとは
Unity 1週間ゲームジャム | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
お題をもらって1週間でゲーム作るイベントです。
6回目の参加。
今回のお題は「SPACE」です。
宇宙は無限の可能性を秘めています。
作った物
#unity1week
— すし (@mamesiva64) 2017年11月17日
お題「space」でイワシシューティング作りました。
spaceキーでイワシレーザー撃てます。スコラランキングもあります。
11/19 20:00~からプレイできるはずです。https://t.co/UlXWFeGtUY pic.twitter.com/2thI78g5Dq
よくある2Dシューティングです。体力で攻撃変化するボスまで作りました。
稼ぎポイントも入れたりしました。
作業日記
1日目
・イワシアセットが話題だったのでぶっこみました。
#unity1week 人気アセット「イワシ」を使いたいだけ pic.twitter.com/xi33BC1QHY
— すし (@mamesiva64) 2017年11月13日
・キャラバンみたいな2分でスコア競うの作りたかった
2日目
#unity1week 進捗。DOTweenPro便利やった。相対パスが使いこなせてないけど。 pic.twitter.com/mPQkFvL9PG
— すし (@mamesiva64) 2017年11月14日
・ DOTweenPRO利用者多かったので導入してみた。
コード書かずに単純アニメ作れるから超便利。
イワシの出現処理もDOTweenPRO。
・地味ですが、敵に弾が当たった時に白く光らせるスクリプト書きました。
Emissionをいじってるだけです。
3日目
#unity1week 本日の進捗とバグ。何作ってるのかよくわかなくなってきた... pic.twitter.com/gBbrQeXSwh
— すし (@mamesiva64) 2017年11月15日
・レーザー作成。LineRender制御
・弾幕システム作成(〇way/ばらまき/加速/ホーミング等対応)
・導入したモデルアセット達の仕様がバラバラだったので、白光スクリプトを子列挙使って汎用性高めた。
・敵の細かい制御にはDOTweenに限界を感じたので、Animationにすることを決意
4日目
ここら辺で、きちんとステージ配置するかランダムゲーにするか迷った。ステージ配置を選んでしまい大変。
敵配置制御作ったやつ。早回しやスクロール一時停止も対応。2Dシューティングはカメラが動いてしまうと弾が影響うけるのでこれで。Gizmo描画便利 pic.twitter.com/wvuk7Nk3Rn
— すし (@mamesiva64) 2017年11月21日
・敵配置ツールを作る。一応早回しやスクロール一時停止も対応。
・UnityAnimationのイベントを利用して「弾を打つタイミング」「キャラクタのアニメ変更」できるようにした。AnimationEvent便利
5日目
土日作業できないので深夜頑張った。
・今までのシステムで敵を量産。ボスだけ追加でスクリプト。
・一応完成!(適切な音楽見つからなかった以外)
使用アセットの紹介
キャンペーン中という事なので贅沢に使ってみました。
キャラクター達
主人公のイワシ。今回の企画の発端です。
9種類の魚介類
クジラ
隕石群
作者様毎でマテリアルやアニメの仕組みが違うので、
白く光らせる等を行うために
汎用的にできるスクリプトを記載したりしました。
UI
おそらく文字画像を距離情報に置き換えてるので、低用量、高速、拡大しても綺麗を実現している描画です。
論文
http://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_AlphaTestedMagnification.pdf
背景、エフェクト
隕石等が動かないのが多少気になるけど、無料でのこのクオリティ。
大好きな、ピクセルアート風パーティクル
BGM
今回はテンポいい曲を利用。
随時曲を追加しているいいアセットです。現在Ver4.1.0
その他
似たアセットでiTweenがあるのですが、こちらの方が軽いらしいです。
座標だけでなく拡大回転、色、文字を一文字づつ出すなどが手軽にできます。 パスで曲線移動もできます。
PROはそれのツールが追加されています。
今回初めて使ってみましたが作業効率が格段にあがりました。(殆どノーコーディング)
ただ、一時停止等の小回りやイベント処理はあまり得意でないので
敵の制御はUnity標準のAnimationを利用しました。
シューティング部分
こだわりがあったので弾幕、敵配置、制御はアセットに頼らず自作。
柔軟に行けると同時に作業量多すぎて大変でした。
最後に
反省
・見積もりが甘く、細かいところまで作りこめなかった。
・アヒルの時も感じたのですが、リアル系はあまり惹かれないらしい
・プレイヤーさんとのジェネレーションギャップやゲーム慣れ程度も想定外
よかった
・シューティングの敵配置や動きを比較的楽に量産できる程度の力を得た。
・何だかんだでシューティング一面分できた。
・イワシが輝いてると感じてくれたので嬉しい。
来年は、見た目、シンプル、爽快、セルフブランディングを考慮した方向性で行きたいです。
バズりたい^q^