AlpacaTech Blog

ゲーム作りたい系草食動物の備忘録

【メモ】メソッドの戻り値を使ってメソッドを呼ぶ奴の名前

Unityだと、DoTween等で見る形式、

 

new TweenParams().SetEase ( Ease.Linear ).SetRelative();

このように、戻り値のクラスでメソッドを呼び、

その戻り値のクラスでメソッドを呼び

その戻り値のクラスでメソッドを呼び...… 

 

Method chaining、メソッドチェーン、メソッド連鎖とかで呼ぶみたいです。

https://en.wikipedia.org/wiki/Method_chaining

 

 

定期的に名前忘れるのでメモ

【c++】「version」ファイルがあるとエラーが出る。

 

C++20 で

#include <version> が出来ました。

https://cpprefjp.github.io/reference/version.html

 

これにより、

include のパスに、

「version」ファイルや

「VERSION」ファイル(大文字/小文字を区別しないOSや設定*1)

があると、

優先順位によってはC++20でない「version」がincludeされて、

内容によってはエラーが出ます。

 

 

versionファイルの管理場所や、

includeパスの優先順位、

includeパスの位置

等を変えて対応してください。

 

 

*1

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2018年Unity活動

今年も振り返ります

2017年Unity活動まとめ - AlpacaTech Blog ← 去年

 

今年の漢字は「災」でしたがそんな感じ。お許しください。

 

 

1月

Unityで年賀状作りました

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公式イベントに参加しました。

http://assetstore.info/eventandcontest/themechallenge/newyearcard2018/

大賞もらえましたありがとうございます。

 

Unity1週間ゲームジャム Meetup in Tokyo #1 参加

lycoris102.hatenablog.com

 Unity1週間ゲームジャム Meetup in Tokyo #1 

開催してもらいました。

ありがたや。

 

直接出会えて、

開発のやり方、開発期間、ゲーム性の意見交換とか色々

話すことが出来て超楽しかったです。

関西から来てよかった。

来年も参加します!

 


2月

#unity1week 断念 

作りかけてたのですが
眼帯必須レベルで片目が真っ赤になり、

安静にするため断念。原因や病名よくわからないまま完治。

健康って、とても幸せなこと

 

3月

ゆるふわインベーダー

ドットシューティング作ろうとしてたみたい

twitter.com

自前で当たり判定とかプールとか最適化してたシューティングシステム構築。

今最適化するならECSとかもいるかな。

システムに手を出しすぎて中身作る前にエターなってた。

きちんと作りたい。


4月

#UnityAssetEvent 3人勇者

UnityAssetStoreまとめさんのイベントで「3」をテーマに作りました。

twitter.com

オクトパストラベラーのCM見て

ドットと3Dエフェクト組み合わせたのいいなーと思って作ったやつです。

スプライトシェーダーだと反転や影が対応していないので、

StandardShaderのカリング無し版作って描画してたと思う。

 

www.asset-sale.net

Unity AssetStoreさん3周年おめでとうございます。

 

5月

子供生まれた

UniteTokyoの日に
息子氏が生まれました。
将来有望!

 

OculusGO買った

安価で気軽にVRできるデバイス。優秀。

とりあえず何か作る。 

twitter.com

 

 

6月

#unity1week お題 ギリギリ「ゆによんく」

こういうのやりたかったので作りました。お題はこじつけ

 

 今までで1番評判良かったです。

 

入院

腸が悪いみたいなやつで10日ほど入院。
病院でゆによんくのコースエディタ作ってた気がする。

健康って、とても幸せなこと。

 


7月

OculusGoの開発したり

ARKit試したり

Unity関係ないけどファミコンのプログラムやってたり

nVidiaFlexいじったり。

 

8月

itch.io - WaterSandpit

www.youtube.com

 nVidiaFlexの水で砂場シミュレーター作ってみたかったので作った。

itch.ioで発表しました。
alpacatech.itch.io

動的にメッシュ動かすと当たり判定がおかしくなる癖があったのを、

ごまかすのに苦労しました。

高さが変わっても表現できる砂シェーダーやりたかったけどよくわからないので

テクスチャはりつけ

 

 9月

#unity1week お題 あつい「鍛冶伝説」

twitter.com

鍛冶屋さんになるゲーム作りたかったのに、

武器メッシュいじって格ゲーするわけのわからない方向に。

 

スマホ版はタイトル名で絶賛悩み中。

 

10月

積みアセットでレースゲーム作ってたと思う。

 

13年務めた会社が倒産

朝、会社に来たらフロアに社員全員集まって全員無職ににに。

ヤフーニュースに載った。

 

その後ストレス?で左耳周辺に帯状疱疹が出来てからの

ハント症候群で顔半分が麻痺する状態になりました。
全力で安静にしてたので今では回復出来ました。超危ない。

麻痺系は早めに対処しないと危ないらしいです。(完治できない、後遺症残るとか)

気になったら何もかも投げ捨ててすぐに病院へ!

健康って、とても幸せなこと。

 

11月

#unity1week 断念

こういう精神状態なので断念。
10本足のイカで何かしたかった。
スクショのみ

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転職?就職活動

unityroom作品等をポートフォリオにしました。
経歴にプラスされて評判良かったです。たぶん。
やってて良かった #unity1week

他にもUnityVR案件あったので面接前日に即席で作ったりしてました。

 

    最終的にはUnity関係ない所を選んでしまいましたが。

(職務経歴はC++おじさん)

 

プログラマではない同僚も色んな所でUnity出来る?とか聞かれたらしいので、

みんなUnityやっとくといいかもしれない。

やろう。

 


12月

プレステミニでグラディウス外伝してたら

シューティングやりたくなったのでスペースイワシに手をつけてる。

 


まとめ

健康って、とても幸せなことです。

元気なうちにやりたい事やっておきましょう。

 

反省 

スマホアプリデビュー予定でしたが結局出来ずじまい。

マネタイズとかやりこみ考えるとわけわからなくなるよね。

今後は既存の物を完成に向けて風呂敷広げすぎずにやりたい。

itch.ioで作品公開できたのはよかった。

 

目標 

・UnityやAIの資格とりたい

・今度こそアプリ

・完成癖をつけたい

・もっとアウトプットを

 来年は新しい職場の勉強とかでUnity率下がるかもしれないけど

それでも何か作っていきたいと思います。

 

 

それではよいお年を!

 

【Unity】ローカルビルドは通るのにCloubBuildで失敗した対応

 

経緯

Unity2017(細かいバージョン忘れた)作ったものを
Unity2018.3.0f2 にアップグレードしました。

ローカルでのビルドは成功するのですが、
CloudBuildで失敗しました。

CloudBuildは、ローカルと違って利用していないシーンやシェーダー見るのかな。よくわかりません。

 

以下がエラーです

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Unity(10477,0x7fff8f4e0380) malloc: *** error for object 0x11613c970: pointer being freed was not allocated
*** set a breakpoint in malloc_error_break to debug
[Unity] WARNING: RGB Compressed PVRTC 4BPP UNorm format is not supported, decompressing texture
[Unity] WARNING: RGBA Compressed PVRTC 4BPP UNorm format is not supported, decompressing texture
[Unity] WARNING: RGBA Compressed PVRTC 4BPP UNorm format is not supported, decompressing texture
[Unity] WARNING: RGBA Compressed PVRTC 4BPP UNorm format is not supported, decompressing texture
[Unity] ERROR: 0:17: 'varying' : syntax error: syntax error
[Unity] ERROR: 0:17: 'varying' : syntax error: syntax error
error: attach failed: unable to attach
a fatal error in the mono runtime or one of the native libraries

 

malloc: *** error for object 0x11613c970~ を調べてもUnityCloud関係なく
xcode等のエラーでした。

 

よくわからないので、
[Unity] ERROR: 0:17: 'varying' : syntax error: syntax error
https://stackoverflow.com/questions/23456739/syntaxerror-varying-in-glslを調べたら

stackoverflow.com

Why am I not allowed to use varying variables?

Because they have been replaced by the more generic in/out variable concept since GLSL 1.30.

 

varying 使えないみたいです。

 

今回の対応

シェーダーコードでvaryingを利用している所を削除。
varying mediump vec2 uv;

mediump vec2 uv;


まとめ

テストプロジェクト作ったりと数日かかりました

(CloudBuild1回試すのに時間がかかる)

エラー内容の最初の行から解決するのでなく、全体を見るべきでした。

 

 

【php】スマホから(ブラウザ経由で)exeファイルを実行した備忘録

概要

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スマホからPCのexe実行

スマホから写真送ってPCで処理して結果を表示する処理)

に挑戦した備忘録です 。

 

続きを読む

Windowsで無名のファイルを作る方法(無名にリネーム)

 

手順

無名にしたいファイルを適当に作ります

既存の物でもいいです。

f:id:alpacatech:20180927172748p:plain

今回は、test.htaccessをつくりました。

 

ファイルのある場所のコマンドウィンドウを開きます

ここで、ファイルを選択しない

フォルダをshiftキーを押しながら右クリックすると

f:id:alpacatech:20180927172704p:plain

 

メニューに

・コマンドウィンドウをここで開く(Windows7等)

PowerShellウィンドウをここに開く(Windows10)

が出てくるので、選びます(どちらでもいいです)

 

リネームする

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ren test.htaccess .htaccess

※ren 変更前ファイル名 変更後のファイル名

 

を入力してリターンを押すと
.htaccess ファイル名にリネームされます。

 

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おしまい 

 

【Unity】Asset入れた時のエラー対応

アセットストアの物そのまま入れて起こったエラー対策備忘録。

今後ここに追記していく予定です。

 

error CS0103: The name `AnimationUtility' does not exist in the current context

AnimationUtilityが利用できなくてエラー出ている状態です。

AnimationUtilityは、エディタ上でしか動かないので、

iOS等のビルドにするとエラーが出ます。

 

最近、AssetStoreの物をインポートしているとたまに出てきます。

 

▼対応

#if UNITY_EDITOR

AnimationUtility.....

#endif

 

エディタ上でしか動かないので、

AnimationUtilityを利用している箇所を#if UNITY_EDITOR ~ #endif で囲みましょう。

 

 

 

error CS0102: The type ~ already contains a definition for `postProcessing'

(Location of the symbol related to previous error)

既に変数が定義されているエラーです。

同じ名前が無いか確認してください。

 

タイトルのエラー場合postProcessing関連です。

現在、POSTPROCESSINGは、V1とV2があります。

これを両対応するために

 

#if UNITY_5_6_OR_NEWER && UNITY_POST_PROCESSING_STACK_V1 && AQUAS_PRESENT
PostProcessingBehaviour postProcessing;
#endif

#if UNITY_5_6_OR_NEWER && UNITY_POST_PROCESSING_STACK_V2 && AQUAS_PRESENT
PostProcessLayer postProcessing;
PostProcessVolume postProcessingVolume;
#endif

のように両対応するコードが書かれています。

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▼PostEffectの場合の対策

メニューの

Edit->Player->OtherSettings->Scripting Define Symbolsに

UNITY_POST_PROCESSING_STACK_V1; UNITY_POST_PROCESSING_STACK_V2

両方書かれている場合、

どちらか一方にしてください。

わからない場合はV2を残した方がいいかも。